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A empresa Meta, novo nome da empresa controladora de Facebook, Instagram e WhatsApp, liberou a plataforma de realidade virtual Horizon Worlds para testes nos Estados Unidos e Canadá.

É parte do plano do líder da empresa, Mark Zuckerberg, de explorar as possibilidades do metaverso, ambiente digital que mescla os mundos físico e virtual, onde as pessoas interagem por meio de avatares.

Milhares de voluntários podem visitar praças públicas virtuais no universo digital e participar de brincadeiras, conversas e eventos. Em uma dessas experiências, uma mulher relatou que seu avatar virtual foi “apalpado” por um estranho.

Nas últimas semanas, diferentes comportamentos abusivos foram denunciados, incluindo o que já é considerado o primeiro caso de assédio sexual registrado na história dessa plataforma, que é um ambiente do metaverso: termo usado para descrever espaços compartilhados imersivos acessados por meio de diferentes plataformas, onde o físico e o digital convergem.

Ou seja, um “mundo virtual” à parte, controlado por pessoas reais.

Assédio em realidade virtual

O incidente ocorreu no Plaza, o principal ambiente público do Horizon Worlds, no dia 26 de novembro.

Na denúncia realizada, a vítima escreveu que “assédio sexual não é brincadeira na internet normal, mas estar em realidade virtual adiciona toda uma nova camada que faz o evento ficar ainda mais intenso”.

A voluntária, que não teve o nome divulgado, relatou que outras pessoas presentes no momento “apoiaram o comportamento” e não prestaram ajuda, o que a deixou ainda mais desconfortável.

Empresa cogita aprimorar funções de bloqueio

O vice-presidente do projeto, Vivek Sharma, falou ao The Verge que o caso foi “absolutamente infeliz” e disse que a companhia já analisou o ocorrido.

Contudo, Sharma afirmou que a própria vítima poderia ter usado mecanismos de segurança presentes no metaverso — a chamada Safe Zone (“Zona Segura”).

“Zona Segura” do metaverso Horizon Universe Foto: Reprodução/Facebook

— Esse é um bom feedback para nós, porque queremos tornar (o recurso de bloqueio) mais fácil e localizável — destacou.

A Zona Segura, quando acionada, abre um menu especial e cria uma “bolha” no avatar, permitindo que ele fique isolado, coloque pessoas ao seu redor no mudo ou em modo de bloqueio, além de permitir a realização de denúncias.

A Meta ainda reconheceu que a notificação foi importante, e pode utilizar esse tipo de caso para facilitar a abertura do modo de segurança em versões futuras, tornando a ação mais intuitiva.

O que é o metaverso?

O metaverso é possibilitado por tecnologias como óculos de realidade virtual (RV), roupas com sensores tácteis e conexões de internet ultrarrápidas, e já está presente em jogos populares como “Roblox”, “Fortnite” e “Minecraft”.

No caso do Horizon Worlds, os usuários utilizam fones de ouvido e o headset da empresa, o Quest 1 e Quest 2, e interagem entre si.

Especialistas explicam que o metaverso encontrou espaço fértil para se desenvolver primeiro na indústria dos games. As tentativas começaram ainda por volta dos anos 2000, com jogos virtuais como o Second Life, da Linden Lab.

Após uma série de tentativas de consolidação desse espaço virtual, games como Roblox e Fortnite são considerados os principais protagonistas que já formalizaram sua entrada no metaverso.

Ambas as plataformas costumam realizar uma série de experiências imersivas com capacidade para milhares de usuários em tempo real.

Mercado bilionário

Segundo projeções da Bloomberg Intelligence Unit, o metaverso deve movimentar US$ 800 bilhões até 2024.

Surgido no mundo dos games, essa realidade digital entrou no mundo corporativo, atraiu marcas e celebridades e fisgou consumidores ávidos por novidades, ainda que só virtuais.

A Gucci já vendeu uma bolsa Dionysus, que só existe neste universo paralelo, na plataforma de games Roblox pelo equivalente a R$ 21,8 mil (ou 350 mil Robux, a “moeda local”).

E uma live do avatar do cantor Travis Scott no game Fortnite atraiu nada menos do que 12 milhões de pessoas simultaneamente.

— A próxima onda da internet vai estar ligada ao metaverso. As empresas já entenderam que estar nos games é necessário para que elas vendam seus produtos. A atenção dos consumidores, assim como hoje está nas redes sociais, vai estar nesse ambiente. E, naturalmente, as empresas vão precisar estar lá — diz André Micelli, coordenador do MBA de Marketing e Negócios Digitais da FGV.

5G e ‘gadgets’ para imersão

O potencial desse novo ambiente alimenta uma onda de financiamentos a start-ups dispostas a ajudar a construir as bases para que o metaverso se incorpore ao cotidiano de bilhões de pessoas, do lazer ao mercado de trabalho. São vários os exemplos.

A Magic Leap, “unicórnio” que produz óculos de realidade aumentada, captou US$ 500 milhões para a criação de um fone de ouvido.

O SoftBank, gigante que é um dos principais financiadores globais para start-ups, criou um fundo que investirá US$ 170 milhões na plataforma de metaverso Naver Z Corp.

De acordo com dados do CB Insights, há pelo menos 90 start-ups empenhadas em construir o metaverso.

Essa indústria abrange desde equipamentos (hardware), passando pelos wearables (dispositivos eletrônicos, como óculos de realidade virtual), softwares de computação 3D e processos computacionais como NFTs (sigla para tokens não-fungíveis, uma espécie de selo virtual de autenticidade de objetos virtuais) e o blockchain (sistema que garante a segurança da operação).

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